FUNToken 已推出其第三款行動遊戲 Infinite Sinkhole,意在為其更廣泛地推動「以獎勵為驅動的 Web3 遊戲」計畫再添一層。 最初的前提相當直觀。玩家需要在不斷下行的關卡序列中引導自己的路徑前進,每一關都比上一關更具挑戰;其中,時間掌控、操作與快速決策幾乎佔了主要工作。開頭就這麼簡單,似乎是刻意安排的。遊戲很好上手,但不會長久保持容易。 快速變難的簡單機制 Infinite Sinkhole 建構在一個動態的遊玩循環之上,利用重複帶來體驗張力,但又不會讓人覺得內容停滯不前。玩家走得越遠,關卡就變得越複雜,這也成了遊戲的節奏,且更精確地說,成了它的核心所在。它不只是為了撐更久;而是當機制變得更不寬容時,必須學會調整適應。 在「易上手」與「難度上升」之間的平衡,顯然是這次設計主張的一部分。FUNToken 似乎希望在這裡吸引更廣泛的行動玩家族群,而不僅限於已熟悉代幣型生態系的加密原生用戶。進入門檻很低,但挑戰曲線並不。 無廣告、無付費牆,獎勵置於核心 最引人注意的一個細節是以玩家為先的敘事方式。Infinite Sinkhole 上線時沒有廣告、也沒有付費牆;這在行動遊戲中仍相對不常見,尤其是在以留存為導向的產品中。其結果是,至少在理論上,提供更乾淨的體驗,因為進度本該來自遊玩,而不是來自中斷。 FUNToken 也把誘因牢牢放在模型的核心位置。隨著玩家在遊戲中走得更深,他們會獲得與自身進度相連的獎勵。這種結構反映了該公司持續的策略:把遊戲玩法與具體的用戶誘因連結起來,而不是把獎勵當成可有可無的附加內容。 在 Infinite Sinkhole 中,FUNToken 並非那麼多在改變配方,而是更像在精修。該公司再次押注:當獎勵被內建到體驗本身,簡單明瞭的玩法與可見的成長進度就能讓玩家更長時間保持注意力。